这一摄像机使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection](透视投影)来进行投影。
这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
scene.add( camera );
[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / blending ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
这些参数一起定义了摄像机的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum](视锥体)。
共有属性请参见其基类 [page:Camera] 。
请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。
摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。默认值是*1*(正方形画布)。
摄像机的远端面,默认值是*2000*。
该值必须大于[page:.near near] plane(摄像机视锥体近端面)的值。
胶片尺寸,其默认值为35(毫米)。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。
水平偏离中心偏移量,和.filmGauge单位相同。默认值为*0*。
用于立体视觉和景深效果的物体的距离。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非使用了[page:StereoCamera]。 默认值是*10*。
摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部,以角度来表示。默认值是*50*。
摄像机的近端面,默认值是*0.1*。
其有效值范围是0到当前摄像机[page:.far far] plane(远端面)的值之间。
请注意,和[page:OrthographicCamera]不同,*0*对于PerspectiveCamera的近端面来说不是一个有效值。
Frustum window specification or null. 这个值使用[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]方法来进行设置,使用[page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]方法来进行清除。
获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为*1*。
共有方法请参见其基类[page:Camera]。
清除任何由[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]设置的偏移量。
结合.zoom(缩放倍数),以角度返回当前垂直视野角度。
返回当前胶片上图像的高,如果.aspect小于或等于1(肖像格式、纵向构图),则结果等于.filmGauge。
返回当前胶片上图像的宽,如果.aspect大于或等于1(景观格式、横向构图),则结果等于.filmGauge。
返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。
通过相对于当前[page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]的焦距,设置FOV。
默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。
fullWidth — 多视图的全宽设置
fullHeight — 多视图的全高设置
x — 副摄像机的水平偏移
y — 副摄像机的垂直偏移
width — 副摄像机的宽度
height — 副摄像机的高度
在较大的viewing frustum(视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。
例如,如果你有一个3x2的显示器阵列,每个显示器分辨率都是1920x1080,且这些显示器排列成像这样的网格:
+---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+那对于每个显示器,你可以这样来设置、调用:
const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;
// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
请注意,显示器的不必具有相同的大小,或者不必在网格中。
更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像
将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]