لنفترض أنك تريد رسم خط أو دائرة ، وليس إطارًا سلكيًا [page:Mesh]. نحتاج أولاً إلى إعداد العارض [page:WebGLRenderer renderer] ، المسرح [page:Scene scene] والكاميرا (انظر صفحة إنشاء مشهد).
هذا هو الكود الذي سنستخدمه:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 500 );
camera.position.set( 0, 0, 100 );
camera.lookAt( 0, 0, 0 );
const scene = new THREE.Scene();
الشيء التالي الذي سنفعله هو تحديد المادة. بالنسبة للخطوط ، يتعين علينا استخدام [page:LineBasicMaterial] أو [page:LineDashedMaterial].
//create a blue LineBasicMaterial
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x0000ff } );
بعد إختيار المادة سنحتاج إلى الهندسة الخاصة بها التي تحتوي بعض القمم(vertices):
const points = [];
points.push( new THREE.Vector3( - 10, 0, 0 ) );
points.push( new THREE.Vector3( 0, 10, 0 ) );
points.push( new THREE.Vector3( 10, 0, 0 ) );
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );
لاحظ أنه تم رسم الخطوط بين كل زوج متتالي من الرؤوس ، ولكن ليس بين الأول والأخير (الخط غير مغلق).
الآن بعد أن أصبح لدينا نقاط لخطين ومادة ، يمكننا تجميعها معًا لتشكيل خط.
const line = new THREE.Line( geometry, material );
كل ما تبقى هو إضافته إلى المشهد و إستعمال أمر العرض [page:WebGLRenderer.render render].
scene.add( line );
renderer.render( scene, camera );
يجب أن ترى الآن سهمًا يشير إلى الأعلى ، مكون من خطين أزرقين.