كيفية تحديث الأشياء

تقوم كل الكائنات بشكل ألي بتحديث حالتها تلقائيًا إذا تمت إضافتها إلى المشهد باستخدام

const object = new THREE.Object3D(); scene.add( object );

أو إذا كانوا أبناء كائن آخر تمت إضافته إلى المشهد:

const object1 = new THREE.Object3D(); const object2 = new THREE.Object3D(); object1.add( object2 ); scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices

ومع ذلك ، إذا كنت تعلم أن الكائن سيكون ثابتًا ، فيمكنك تعطيل هذا وتحديث وضيفة التحديث يدويًا عند الحاجة فقط.

object.matrixAutoUpdate = false; object.updateMatrix();

BufferGeometry

يخزن BufferGeometries المعلومات (مثل مواضع الرأس ومؤشرات الوجه والعلامات والألوان وUVs وأي سمات مخصصة) في [page:BufferAttribute buffers] - أي ، [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays]. هذا يجعلها بشكل عام أسرع من الهندسة الأساسية (standard geometry) ، بحساب تكلفة العمل بها إلى حد ما.

فيما يتعلق بتحديث BufferGeometries ، فإن أهم شيء يجب فهمه هو أنه لا يمكنك تغيير حجم المخازن المؤقتة (هذا مكلف للغاية ، ويعادل بشكل أساسي إنشاء هندسة جديدة). ومع ذلك يمكنك تحديث محتوى المخازن المؤقتة.

هذا يعني أنك إذا كنت تعرف أن إحدى سمات BufferGeometry ستنمو ، لنقل عدد الرؤوس ، فيجب عليك تخصيص مخزن مؤقت كبير بما يكفي لاحتواء أي رؤوس جديدة قد يتم إنشاؤها. بالطبع ، هذا يعني أيضًا أنه سيكون هناك حد أقصى لحجم BufferGeometry - لا توجد طريقة لإنشاء BufferGeometry يمكن تمديده حجم غير محدود.

سنستخدم مثال السطر الذي سيتم تمديده في وقت العرض. سنخصص مساحة في المخزن المؤقت لـ 500 رأس لكننا نرسم اثنين فقط في البداية ، باستخدام [page:BufferGeometry.drawRange].

const MAX_POINTS = 500; // geometry const geometry = new THREE.BufferGeometry(); // attributes const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) ); // draw range const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only geometry.setDrawRange( 0, drawCount ); // material const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } ); // line const line = new THREE.Line( geometry, material ); scene.add( line );

بعد ذلك سنضيف نقاطًا بشكل عشوائي إلى الخط باستخدام نمط مثل:

const positions = line.geometry.attributes.position.array; let x, y, z, index; x = y = z = index = 0; for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) { positions[ index ++ ] = x; positions[ index ++ ] = y; positions[ index ++ ] = z; x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30; }

إذا كنت تريد تغيير عدد النقاط التي تم إظهارها بعد العرض الأول ، فقم بما يلي:

line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );

إذا كنت تريد تغيير قيم بيانات الموضع بعد العرض الأول ، فأنت بحاجة إلى تعيين علامة needsUpdate على النحو التالي:

line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render

إذا قمت بتغيير قيم بيانات الموقع بعد التصيير الأولي ، فقد تحتاج إلى استدعاء `` .computeBoundingSphere () 'لإعادة حساب المجال المحيط للهندسة.

line.geometry.computeBoundingSphere();

هنا مثال يعرض خطًا متحركًا يمكن تكييفه مع حالة الاستخدام الخاصة بك. [link:https://jsfiddle.net/xvnctbL0/2/ Here is a fiddle]

أمثلة

[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]

المواد (Materials)

يمكن تغيير جميع قيم الزي الرسمي بحرية (على سبيل المثال ، الألوان ، والأنسجة ، والعتامة ، وما إلى ذلك) ، ويتم إرسال القيم إلى الشادر (shader) في كل إطار.

يمكن أيضًا تغيير المعلمات ذات الصلة بـ GLstate في أي وقت (depthTest, blending, polygonOffset, etc).

لا يمكن تغيير الخصائص التالية بسهولة في وقت التشغيل (بمجرد تقديم المادة مرة واحدة على الأقل):

تتطلب التغييرات في هذه بناء برنامج شادر (shader) جديد. سوف تحتاج إلى ضبط

material.needsUpdate = true

ضع في اعتبارك أن هذا قد يكون بطيئًا للغاية ويؤدي إلى اهتزاز في معدل الإطارات (خاصة على Windows ، حيث أن التحويل البرمجي للشادر (shader) يكون أبطأ في DirectX منه في OpenGL).

للحصول على تجربة أكثر سلاسة ، يمكنك محاكاة التغييرات في هذه الميزات إلى حد ما من خلال الحصول على قيم "وهمية" مثل الأضواء صفر الكثافة أو الزخارف البيضاء أو الضباب الصفري.

يمكنك تغيير المواد المستخدمة في القطع الهندسية بحرية ، ولكن لا يمكنك تغيير كيفية تقسيم الكائن إلى أجزاء (وفقًا لمواد الوجه).

إذا كنت بحاجة إلى تكوينات مختلفة من المواد أثناء وقت التشغيل:

إذا كان عدد المواد / القطع الصغيرًة ، فيمكنك تقسيم الجسم مسبقًا (مثل الشعر / الوجه / الجسم / الملابس العلوية / السراويل للإنسان ، أمامي / جوانب / الجزء العلوي / الزجاج / الإطار / الجزء الداخلي للسيارة).

إذا كان الرقم كبيرًا (على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون كل وجه مختلفًا) ، ففكر في حل مختلف ، مثل استخدام السمات / القوام للحصول على مظهر مختلف لكل وجه.

أمثلة

[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]

النسيج (Textures)

يجب أن يتم تعيين العلامات التالية في الصورة ، canvas والفيديو والبيانات إذا تم تغييرها:

texture.needsUpdate = true;

العرض يستهدف التحديث تلقائيا.

أمثلة

[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]

الكاميرات (Cameras)

يتم تحديث موضع الكاميرا وهدفها تلقائيًا. إذا كنت بحاجة إلى التغيير

ثم ستحتاج إلى إعادة حساب مصفوفة الإسقاط(the projection matrix):

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix();