تحولات المصفوفة ([name])

يستخدم *Three.js* المصفوفات لتشفير عمليات التحويل ثلاثية الأبعاد --- الترجمات (الموضع) والتدوير والقياس. يحتوي كل مثيل [page:Object3D] على [page:Object3D.matrix matrix] يخزن موضع هذا الكائن وتدويره ومقياسه. تصف هذه الصفحة كيفية تحديث تحول الكائن.

خصائص الراحة و *matrixAutoUpdate*

هناك طريقتان لتحديث تحول الكائن(object):

  1. عدّل خصائص *position* و *quaternion* و *scale* الخاصة بالكائن ، واسمح لـ three.js بإعادة حساب مصفوفة الكائن من هذه الخصائص: object.position.copy( start_position ); object.quaternion.copy( quaternion ); بشكل افتراضي ، يتم تعيين الخاصية *matrixAutoUpdate* على "true" ، وستتم إعادة حساب المصفوفة تلقائيًا. إذا كان الكائن ثابتًا ، أو كنت ترغب في التحكم يدويًا عند حدوث إعادة الحساب ، فيمكن الحصول على أداء أفضل من خلال تعيين الخاصية false: object.matrixAutoUpdate = false; وبعد تغيير أي خصائص ، قم بتحديث المصفوفة يدويًا: object.updateMatrix();
  2. قم بتعديل مصفوفة الكائن مباشرة. تحتوي فئة [page:Matrix4] على طرق مختلفة لتعديل المصفوفة: object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion ); object.matrix.setPosition( start_position ); object.matrixAutoUpdate = false; لاحظ أنه يجب ضبط *matrixAutoUpdate* على *false* في هذه الحالة ، ويجب عليك التأكد من عدم استدعاء *updateMatrix*. سيؤدي استدعاء *updateMatrix* إلى إعاقة التغييرات اليدوية التي تم إجراؤها على المصفوفة ، وإعادة حساب المصفوفة من *position* ، *scale* ، وما إلى ذلك.

مصفوفات وعالم الكائن

يخزن [page:Object3D.matrix matrix] كائن تحويل الكائن بالنسبة إلى [page:Object3D.parent parent] الكائن ؛ للحصول على تحول الكائن في إحداثيات العالم ، يجب عليك الوصول إلى [page:Object3D.matrixWorld] الكائن.

عندما تتغير حالة الكائن الأصل أو الكائن الفرعي ، يمكنك طلب تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الكائن الفرعي عن طريق استدعاء [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().

الدوران و Quaternion

يوفر Three.js طريقتين لتمثيل التدوير ثلاثي الأبعاد: [page:Euler Euler angles] و [page:Quaternion Quaternions] ، بالإضافة إلى طرق التحويل بين الاثنين. تخضع زوايا أويلر لمشكلة تسمى "gimballock" ، حيث يمكن أن تفقد بعض التكوينات درجة من الحرية (تمنع تدوير الكائن حول محور واحد). لهذا السبب ، يتم تخزين استدارة الكائن دائمًا في [page:Object3D.quaternion quaternion].

تضمنت الإصدارات السابقة من المكتبة خاصية *useQuaternion* والتي ، عند ضبطها على false ، ستؤدي إلى حساب [page:Object3D.matrix matrix] للكائن من زاوية أويلر. تم إيقاف هذه الممارسة - بدلاً من ذلك ، يجب عليك استخدام طريقة [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler] ، والتي ستعمل على تحديث الرباعية.