OffscreenCanvas

OffscreenCanvas - это относительно новая функция браузера, которая в настоящее время доступна только в Chrome, но, очевидно, будет доступна и в других браузерах. OffscreenCanvas позволяет веб-воркеру выполнять рендеринг на холст. Это способ переложить тяжелую работу, такую ​​как рендеринг сложной 3D-сцены, на веб-воркера, чтобы не замедлить скорость отклика браузера. Это также означает, что данные загружаются и анализируются в воркере, поэтому возможно меньше мусора во время загрузки страницы.

Начать использовать его довольно просто. Давайте разберём пример 3 вращающихся кубов из статьи об отзывчивости.

Обычно у воркера есть свой код, разделенный в другой файл сценария. Для большинства примеров на этом сайте скрипты встроены в HTML-файл страницы, на которой они находятся.

В нашем случае мы создадим файл с именем offscreencanvas-cubes.js и скопируем в него весь JavaScript из адаптивного примера. Затем мы внесем изменения, необходимые для его работы в воркере.

Нам все еще нужен JavaScript в нашем HTML-файле. Первое, что нам нужно сделать там, это найти холст, а затем передать управление этим холстом за пределы экрана, вызвав canvas.transferControlToOffscreen.

function main() {
  const canvas = document.querySelector('#c');
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();

  ...

Затем мы можем запустить наш воркер с new Worker(pathToScript, {type: 'module'}). и передать ему offscreen.

function main() {
  const canvas = document.querySelector('#c');
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
  const worker = new Worker('offscreencanvas-cubes.js', {type: 'module'});
  worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);
}
main();

Важно отметить, что воркеры не могут получить доступ к DOM. Они не могут просматривать элементы HTML, а также получать события мыши или клавиатуры. Единственное, что они обычно могут делать, - это отвечать на отправленные им сообщения.

Чтобы отправить сообщение воркеру, мы вызываем worker.postMessage and и передаем ему 1 или 2 аргумента. Первый аргумент - это объект JavaScript, который будет клонирован и отправлен исполнителю. Второй аргумент - это необязательный массив объектов, которые являются частью первого объекта, который мы хотим передать воркеру. Эти объекты не будут клонированы. Вместо этого они будут перенесены и перестанут существовать на главной странице. Прекращение существования - это, вероятно, неправильное описание, скорее они кастрированы. Вместо клонирования можно передавать только определенные типы объектов. Они включают OffscreenCanvas, поэтому после переноса offscreen обратно на главную страницу он бесполезен.

Воркеры получают сообщения от своего обработчика сообщений onmessage. Объект, который мы передали в postMessage, прибывает в объект event.data, переданный обработчику onmessage на воркере. В приведенном выше коде объявляется type: 'main' в объекте, который он передает воркеру. Мы создадим обработчик, который на основе типа будет вызывать другую функцию в воркере. Затем мы можем добавлять функции по мере необходимости и легко вызывать их с главной страницы.

const handlers = {
  main,
};

self.onmessage = function(e) {
  const fn = handlers[e.data.type];
  if (typeof fn !== 'function') {
    throw new Error('no handler for type: ' + e.data.type);
  }
  fn(e.data);
};

Вы можете видеть выше, что мы просто ищем обработчик в зависимости от type, передаем ему data, которые были отправлены с главной страницы.

Итак, теперь нам просто нужно начать изменять основной файл, который мы вставили в offscreencanvas-cubes.js из адаптивной статьи.

Затем вместо того, чтобы искать холст в DOM, мы получим его из данных события.

-function main() {
-  const canvas = document.querySelector('#c');
+function main(data) {
+  const {canvas} = data;
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});

  ...

Помня о том, что воркеры вообще не видят DOM, первая проблема, с которой мы сталкиваемся, - resizeRendererToDisplaySize не может смотреть на canvas.clientWidth и canvas.clientHeight, поскольку это значения DOM. Вот исходный код

function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
  const canvas = renderer.domElement;
  const width = canvas.clientWidth;
  const height = canvas.clientHeight;
  const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
  if (needResize) {
    renderer.setSize(width, height, false);
  }
  return needResize;
}

Вместо этого нам нужно будет отправлять размеры по мере их изменения воркеру. Итак, давайте добавим некоторое глобальное состояние и сохраним там ширину и высоту.

const state = {
  width: 300,  // canvas default
  height: 150,  // canvas default
};

Затем добавим обработчик size для обновления этих значений.

+function size(data) {
+  state.width = data.width;
+  state.height = data.height;
+}

const handlers = {
  main,
+  size,
};

Теперь мы можем изменить resizeRendererToDisplaySize, чтобы использовать state.width и state.height.

function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
  const canvas = renderer.domElement;
-  const width = canvas.clientWidth;
-  const height = canvas.clientHeight;
+  const width = state.width;
+  const height = state.height;
  const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
  if (needResize) {
    renderer.setSize(width, height, false);
  }
  return needResize;
}

и где мы вычисляем аспект, который нам нужен, аналогичные изменения

function render(time) {
  time *= 0.001;

  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
-    camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
+    camera.aspect = state.width / state.height;
    camera.updateProjectionMatrix();
  }

  ...

Вернувшись на главную страницу, мы будем отправлять событие size каждый раз, когда страница меняет размер.

const worker = new Worker('offscreencanvas-picking.js', {type: 'module'});
worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);

+function sendSize() {
+  worker.postMessage({
+    type: 'size',
+    width: canvas.clientWidth,
+    height: canvas.clientHeight,
+  });
+}
+
+window.addEventListener('resize', sendSize);
+sendSize();

Мы также вызываем его один раз, чтобы отправить начальный размер.

И всего с этими несколькими изменениями, если ваш браузер полностью поддерживает OffscreenCanvas, он должен работать. Прежде чем запустить его, давайте проверим, действительно ли браузер поддерживает OffscreenCanvas, и не отобразит ли он ошибку. Сначала добавим HTML-код для отображения ошибки.

<body>
  <canvas id="c"></canvas>
+  <div id="noOffscreenCanvas" style="display:none;">
+    <div>no OffscreenCanvas support</div>
+  </div>
</body>

и немного CSS для этого

#noOffscreenCanvas {
    display: flex;
    width: 100%;
    height: 100%;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    background: red;
    color: white;
}

а затем мы можем проверить наличие transferControlToOffscreen, чтобы узнать, поддерживает ли браузер OffscreenCanvas

function main() {
  const canvas = document.querySelector('#c');
+  if (!canvas.transferControlToOffscreen) {
+    canvas.style.display = 'none';
+    document.querySelector('#noOffscreenCanvas').style.display = '';
+    return;
+  }
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
  const worker = new Worker('offscreencanvas-picking.js', {type: 'module});
  worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);

  ...

и при этом, если ваш браузер поддерживает OffscreenCanvas, этот пример должен работать

Так что это здорово, но поскольку не каждый браузер поддерживает OffscreenCanvas на данный момент, давайте изменим код для работы с OffscreenCanvas, а если нет, то вернемся к использованию холста на главной странице, как обычно.

Кстати, если вам нужен OffscreenCanvas, чтобы ваша страница была отзывчивой, тогда неясно, в чем смысл использования запасного варианта. Возможно, в зависимости от того, выполняете ли вы в конечном итоге работу на главной странице или в воркере, вы можете настроить объем выполняемой работы так, чтобы при работе в воркере вы могли делать больше, чем при работе на главной странице. Что вы делаете, действительно зависит от вас.

Первое, что нам, вероятно, следует сделать, - это отделить код three.js от кода, специфичного для воркера. Что мы можем использовать один и тот же код как на главной странице, так и на рабочем. Другими словами, теперь у нас будет 3 файла

  1. наш html файл.

    threejs-offscreencanvas-w-fallback.html

  2. JavaScript, содержащий наш код three.js.

    shared-cubes.js

  3. наш код поддержки воркера

    offscreencanvas-worker-cubes.js

shared-cubes.js и offscreencanvas-worker-cubes.js по сути являются разделением нашего предыдущего файла offscreencanvas-cubes.js. Сначала мы копируем весь файл offscreencanvas-cubes.js в shared-cube.js. Затем мы переименовываем main в init, так как у нас уже есть main в нашем HTML-файле, и нам нужно экспортировать init и состояние

import * as THREE from '../../build/three.module.js';

-const state = {
+export const state = {
  width: 300,   // canvas default
  height: 150,  // canvas default
};

-function main(data) {
+export function init(data) {
  const {canvas} = data;
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});

и вырезать только части, не относящиеся к three.js

-function size(data) {
-  state.width = data.width;
-  state.height = data.height;
-}
-
-const handlers = {
-  main,
-  size,
-};
-
-self.onmessage = function(e) {
-  const fn = handlers[e.data.type];
-  if (typeof fn !== 'function') {
-    throw new Error('no handler for type: ' + e.data.type);
-  }
-  fn(e.data);
-};

Затем мы копируем те части, которые мы только что удалили в offscreencanvas-worker-cubes.js. и импорт shared-cubes.js, а также вызов init вместо main.

import {init, state} from './shared-cubes.js';

function size(data) {
  state.width = data.width;
  state.height = data.height;
}

const handlers = {
-  main,
+  init,
  size,
};

self.onmessage = function(e) {
  const fn = handlers[e.data.type];
  if (typeof fn !== 'function') {
    throw new Error('no handler for type: ' + e.data.type);
  }
  fn(e.data);
};

Точно так же нам нужно включить three.js и shared-cubes.js на главную страницу.

<script type="module">
+import {init, state} from './shared-cubes.js';

Мы можем удалить HTML и CSS, которые мы добавили ранее

<body>
  <canvas id="c"></canvas>
-  <div id="noOffscreenCanvas" style="display:none;">
-    <div>no OffscreenCanvas support</div>
-  </div>
</body>

и немного CSS для этого

-#noOffscreenCanvas {
-    display: flex;
-    width: 100%;
-    height: 100%;
-    align-items: center;
-    justify-content: center;
-    background: red;
-    color: white;
-}

Затем давайте изменим код на главной странице для вызова той или иной функции запуска в зависимости от того, поддерживает ли браузер OffscreenCanvas.

function main() {
  const canvas = document.querySelector('#c');
-  if (!canvas.transferControlToOffscreen) {
-    canvas.style.display = 'none';
-    document.querySelector('#noOffscreenCanvas').style.display = '';
-    return;
-  }
-  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
-  const worker = new Worker('offscreencanvas-picking.js', {type: 'module'});
-  worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);
+  if (canvas.transferControlToOffscreen) {
+    startWorker(canvas);
+  } else {
+    startMainPage(canvas);
+  }
  ...

Мы переместим весь код, который у нас был для настройки воркера, внутрь startWorker.

function startWorker(canvas) {
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
  const worker = new Worker('offscreencanvas-worker-cubes.js', {type: 'module'});
  worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);

  function sendSize() {
    worker.postMessage({
      type: 'size',
      width: canvas.clientWidth,
      height: canvas.clientHeight,
    });
  }

  window.addEventListener('resize', sendSize);
  sendSize();

  console.log('using OffscreenCanvas');
}

и отправить init вместо main

-  worker.postMessage({type: 'main', canvas: offscreen}, [offscreen]);
+  worker.postMessage({type: 'init', canvas: offscreen}, [offscreen]);

для начала на главной странице мы можем сделать это

function startMainPage(canvas) {
  init({canvas});

  function sendSize() {
    state.width = canvas.clientWidth;
    state.height = canvas.clientHeight;
  }
  window.addEventListener('resize', sendSize);
  sendSize();

  console.log('using regular canvas');
}

и с этим наш пример будет запускаться либо в OffscreenCanvas, либо в качестве альтернативы запуску на главной странице.

Так что это было относительно легко. Попробуем поковырять. Мы возьмем код из примера RayCaster из и статьи о выборе заставим его работать за экраном.

Давайте скопируем shared-cube.js в shared-picking.js и добавим части выбора. Копируем в PickHelper

class PickHelper {
  constructor() {
    this.raycaster = new THREE.Raycaster();
    this.pickedObject = null;
    this.pickedObjectSavedColor = 0;
  }
  pick(normalizedPosition, scene, camera, time) {
    // restore the color if there is a picked object
    if (this.pickedObject) {
      this.pickedObject.material.emissive.setHex(this.pickedObjectSavedColor);
      this.pickedObject = undefined;
    }

    // cast a ray through the frustum
    this.raycaster.setFromCamera(normalizedPosition, camera);
    // get the list of objects the ray intersected
    const intersectedObjects = this.raycaster.intersectObjects(scene.children);
    if (intersectedObjects.length) {
      // pick the first object. It's the closest one
      this.pickedObject = intersectedObjects[0].object;
      // save its color
      this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
      // set its emissive color to flashing red/yellow
      this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
    }
  }
}

const pickPosition = {x: 0, y: 0};
const pickHelper = new PickHelper();

Мы обновили pickPosition с помощью мыши вот так

function getCanvasRelativePosition(event) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  return {
    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  };
}

function setPickPosition(event) {
  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
  pickPosition.x = (pos.x / canvas.width ) *  2 - 1;
  pickPosition.y = (pos.y / canvas.height) * -2 + 1;  // note we flip Y
}
window.addEventListener('mousemove', setPickPosition);

Воркер не может напрямую считывать положение мыши, поэтому, как и код размера, давайте отправим сообщение с указанием положения мыши. Как и код размера, мы отправим позицию мыши и обновим pickPosition

function size(data) {
  state.width = data.width;
  state.height = data.height;
}

+function mouse(data) {
+  pickPosition.x = data.x;
+  pickPosition.y = data.y;
+}

const handlers = {
  init,
+  mouse,
  size,
};

self.onmessage = function(e) {
  const fn = handlers[e.data.type];
  if (typeof fn !== 'function') {
    throw new Error('no handler for type: ' + e.data.type);
  }
  fn(e.data);
};

Вернувшись на нашу главную страницу, нам нужно добавить код, чтобы передать мышь воркеру или главной странице.

+let sendMouse;

function startWorker(canvas) {
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
  const worker = new Worker('offscreencanvas-worker-picking.js', {type: 'module'});
  worker.postMessage({type: 'init', canvas: offscreen}, [offscreen]);

+  sendMouse = (x, y) => {
+    worker.postMessage({
+      type: 'mouse',
+      x,
+      y,
+    });
+  };

  function sendSize() {
    worker.postMessage({
      type: 'size',
      width: canvas.clientWidth,
      height: canvas.clientHeight,
    });
  }

  window.addEventListener('resize', sendSize);
  sendSize();

  console.log('using OffscreenCanvas');  /* eslint-disable-line no-console */
}

function startMainPage(canvas) {
  init({canvas});

+  sendMouse = (x, y) => {
+    pickPosition.x = x;
+    pickPosition.y = y;
+  };

  function sendSize() {
    state.width = canvas.clientWidth;
    state.height = canvas.clientHeight;
  }
  window.addEventListener('resize', sendSize);
  sendSize();

  console.log('using regular canvas');  /* eslint-disable-line no-console */
}

Затем мы можем скопировать весь код обработки мыши на главную страницу и внести незначительные изменения, чтобы использовать sendMouse.

function setPickPosition(event) {
  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
-  pickPosition.x = (pos.x / canvas.clientWidth ) *  2 - 1;
-  pickPosition.y = (pos.y / canvas.clientHeight) * -2 + 1;  // note we flip Y
+  sendMouse(
+      (pos.x / canvas.clientWidth ) *  2 - 1,
+      (pos.y / canvas.clientHeight) * -2 + 1);  // note we flip Y
}

function clearPickPosition() {
  // unlike the mouse which always has a position
  // if the user stops touching the screen we want
  // to stop picking. For now we just pick a value
  // unlikely to pick something
-  pickPosition.x = -100000;
-  pickPosition.y = -100000;
+  sendMouse(-100000, -100000);
}
window.addEventListener('mousemove', setPickPosition);
window.addEventListener('mouseout', clearPickPosition);
window.addEventListener('mouseleave', clearPickPosition);

window.addEventListener('touchstart', (event) => {
  // prevent the window from scrolling
  event.preventDefault();
  setPickPosition(event.touches[0]);
}, {passive: false});

window.addEventListener('touchmove', (event) => {
  setPickPosition(event.touches[0]);
});

window.addEventListener('touchend', clearPickPosition);

и с этим выбором следует работать с OffscreenCanvas.

Сделаем еще один шаг и добавим OrbitControls. Это будет немного больше. OrbitControls довольно широко используют DOM для проверки мыши, событий касания и клавиатуры.

В отличие от нашего кода, мы не можем использовать объект глобального state, не переписав весь код OrbitControls для работы с ним. OrbitControls принимают элемент, к которому они присоединяют большинство используемых ими событий DOM. Возможно, мы могли бы передать наш собственный объект, имеющий ту же поверхность API, что и элемент DOM. Нам нужно только поддерживать функции, которые необходимы OrbitControls.

Копаясь в исходном коде OrbitControls похоже, что нам нужно обработать следующие события.

  • contextmenu
  • pointerdown
  • pointermove
  • pointerup
  • touchstart
  • touchmove
  • touchend
  • wheel
  • keydown

Для событий мыши нам нужны свойства ctrlKey, metaKey, shiftKey, button, pointerType, clientX, clientY, pageX, и pageY.

Для событий нажатия клавиатуры нам нужны свойства ctrlKey, metaKey, shiftKey, и keyCode.

Для события wheel нам нужно только свойство deltaY

А для событий касания нам понадобятся только pageX и pageY из свойства touches.

Итак, создадим пару прокси-объектов. Одна часть будет работать на главной странице, получать все эти события и передавать соответствующие значения свойств воркеру. Другая часть будет запускаться в воркере, получать эти события и передавать их, используя события, которые имеют ту же структуру, что и исходные события DOM, поэтому OrbitControls не сможет определить разницу.

Вот код рабочей части.

import {EventDispatcher} from '../../build/three.module.js';

class ElementProxyReceiver extends EventDispatcher {
  constructor() {
    super();
  }
  handleEvent(data) {
    this.dispatchEvent(data);
  }
}

Все, что он делает, - это если он получает сообщение, то отправляет его. Он наследуется от EventDispatcher, который предоставляет такие методы, как addEventListener и removeEventListener, точно так же, как элемент DOM, поэтому, если мы передадим его в OrbitControls, он должен работать.

ElementProxyReceiver обрабатывает 1 элемент. В нашем случае нам нужен только один, но лучше думать головой, так что давайте заставим менеджера управлять более чем одним из них.

class ProxyManager {
  constructor() {
    this.targets = {};
    this.handleEvent = this.handleEvent.bind(this);
  }
  makeProxy(data) {
    const {id} = data;
    const proxy = new ElementProxyReceiver();
    this.targets[id] = proxy;
  }
  getProxy(id) {
    return this.targets[id];
  }
  handleEvent(data) {
    this.targets[data.id].handleEvent(data.data);
  }
}

Мы можем создать экземпляр ProxyManager и вызвать его метод makeProxy с идентификатором, который создаст ElementProxyReceiver, который будет отвечать на сообщения с этим идентификатором.

Давайте подключим его к обработчику сообщений нашего воркера.

const proxyManager = new ProxyManager();

function start(data) {
  const proxy = proxyManager.getProxy(data.canvasId);
  init({
    canvas: data.canvas,
    inputElement: proxy,
  });
}

function makeProxy(data) {
  proxyManager.makeProxy(data);
}

...

const handlers = {
-  init,
-  mouse,
+  start,
+  makeProxy,
+  event: proxyManager.handleEvent,
   size,
};

self.onmessage = function(e) {
  const fn = handlers[e.data.type];
  if (typeof fn !== 'function') {
    throw new Error('no handler for type: ' + e.data.type);
  }
  fn(e.data);
};

Нам также нужно добавить OrbitControls в начало скрипта.

import * as THREE from '../../build/three.module.js';
+import {OrbitControls} from '/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

export function init(data) {
-  const {canvas} = data;
+  const {canvas, inputElement} = data;
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});

+  const controls = new OrbitControls(camera, inputElement);
+  controls.target.set(0, 0, 0);
+  controls.update();

Обратите внимание, что мы передаем OrbitControls нашему прокси через inputElement вместо передачи холста, как в других примерах, отличных от OffscreenCanvas.

Затем мы можем переместить весь код события выбора из файла HTML в общий код three.js, а также изменить canvas на inputElement.

function getCanvasRelativePosition(event) {
-  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  const rect = inputElement.getBoundingClientRect();
  return {
    x: event.clientX - rect.left,
    y: event.clientY - rect.top,
  };
}

function setPickPosition(event) {
  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
-  sendMouse(
-      (pos.x / canvas.clientWidth ) *  2 - 1,
-      (pos.y / canvas.clientHeight) * -2 + 1);  // note we flip Y
+  pickPosition.x = (pos.x / inputElement.clientWidth ) *  2 - 1;
+  pickPosition.y = (pos.y / inputElement.clientHeight) * -2 + 1;  // note we flip Y
}

function clearPickPosition() {
  // unlike the mouse which always has a position
  // if the user stops touching the screen we want
  // to stop picking. For now we just pick a value
  // unlikely to pick something
-  sendMouse(-100000, -100000);
+  pickPosition.x = -100000;
+  pickPosition.y = -100000;
}

*inputElement.addEventListener('mousemove', setPickPosition);
*inputElement.addEventListener('mouseout', clearPickPosition);
*inputElement.addEventListener('mouseleave', clearPickPosition);

*inputElement.addEventListener('touchstart', (event) => {
  // prevent the window from scrolling
  event.preventDefault();
  setPickPosition(event.touches[0]);
}, {passive: false});

*inputElement.addEventListener('touchmove', (event) => {
  setPickPosition(event.touches[0]);
});

*inputElement.addEventListener('touchend', clearPickPosition);

Вернувшись на главную страницу, нам нужен код для отправки сообщений для всех событий, которые мы перечислили выше.

let nextProxyId = 0;
class ElementProxy {
  constructor(element, worker, eventHandlers) {
    this.id = nextProxyId++;
    this.worker = worker;
    const sendEvent = (data) => {
      this.worker.postMessage({
        type: 'event',
        id: this.id,
        data,
      });
    };

    // register an id
    worker.postMessage({
      type: 'makeProxy',
      id: this.id,
    });
    for (const [eventName, handler] of Object.entries(eventHandlers)) {
      element.addEventListener(eventName, function(event) {
        handler(event, sendEvent);
      });
    }
  }
}

ElementProxy берет элемент, события которого мы хотим проксировать. Затем он регистрирует идентификатор у воркера, выбирая его и отправляя через сообщение makeProxy, которое мы настроили ранее. Рабочий создаст ElementProxyReceiver и зарегистрирует его для этого идентификатора.

Затем у нас есть объект обработчиков событий для регистрации. Таким образом, мы можем передавать обработчики только тех событий, которые мы хотим переслать воркеру.

Когда мы запускаем воркер, мы сначала создаем прокси и передаем наши обработчики событий.

function startWorker(canvas) {
  const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
  const worker = new Worker('offscreencanvas-worker-orbitcontrols.js', {type: 'module'});

+  const eventHandlers = {
+    contextmenu: preventDefaultHandler,
+    mousedown: mouseEventHandler,
+    mousemove: mouseEventHandler,
+    mouseup: mouseEventHandler,
+    pointerdown: mouseEventHandler,
+    pointermove: mouseEventHandler,
+    pointerup: mouseEventHandler,
+    touchstart: touchEventHandler,
+    touchmove: touchEventHandler,
+    touchend: touchEventHandler,
+    wheel: wheelEventHandler,
+    keydown: filteredKeydownEventHandler,
+  };
+  const proxy = new ElementProxy(canvas, worker, eventHandlers);
  worker.postMessage({
    type: 'start',
    canvas: offscreen,
+    canvasId: proxy.id,
  }, [offscreen]);
  console.log('using OffscreenCanvas');  /* eslint-disable-line no-console */
}

А вот и обработчики событий. Все, что они делают, - это копируют список свойств из полученного события. Им передается функция sendEvent, в которую они передают созданные данные. Эта функция добавит правильный идентификатор и отправит его воркеру.

const mouseEventHandler = makeSendPropertiesHandler([
  'ctrlKey',
  'metaKey',
  'shiftKey',
  'button',
  'pointerType',
  'clientX',
  'clientY',
  'pageX',
  'pageY',
]);
const wheelEventHandlerImpl = makeSendPropertiesHandler([
  'deltaX',
  'deltaY',
]);
const keydownEventHandler = makeSendPropertiesHandler([
  'ctrlKey',
  'metaKey',
  'shiftKey',
  'keyCode',
]);

function wheelEventHandler(event, sendFn) {
  event.preventDefault();
  wheelEventHandlerImpl(event, sendFn);
}

function preventDefaultHandler(event) {
  event.preventDefault();
}

function copyProperties(src, properties, dst) {
  for (const name of properties) {
      dst[name] = src[name];
  }
}

function makeSendPropertiesHandler(properties) {
  return function sendProperties(event, sendFn) {
    const data = {type: event.type};
    copyProperties(event, properties, data);
    sendFn(data);
  };
}

function touchEventHandler(event, sendFn) {
  const touches = [];
  const data = {type: event.type, touches};
  for (let i = 0; i < event.touches.length; ++i) {
    const touch = event.touches[i];
    touches.push({
      pageX: touch.pageX,
      pageY: touch.pageY,
    });
  }
  sendFn(data);
}

// The four arrow keys
const orbitKeys = {
  '37': true,  // left
  '38': true,  // up
  '39': true,  // right
  '40': true,  // down
};
function filteredKeydownEventHandler(event, sendFn) {
  const {keyCode} = event;
  if (orbitKeys[keyCode]) {
    event.preventDefault();
    keydownEventHandler(event, sendFn);
  }
}

Это кажется близким к запуску, но если мы действительно попробуем, то увидим, что OrbitControls нужно еще кое-что.

Один из них - element.focus. Нам не нужно, чтобы это происходило в воркере, поэтому давайте просто добавим заглушку.

class ElementProxyReceiver extends THREE.EventDispatcher {
  constructor() {
    super();
  }
  handleEvent(data) {
    this.dispatchEvent(data);
  }
+  focus() {
+    // no-op
+  }
}

Другой - они вызывают event.preventDefault и event.stopPropagation. Мы уже обрабатываем это на главной странице, так что это тоже может быть пустышкой.

+function noop() {
+}

class ElementProxyReceiver extends THREE.EventDispatcher {
  constructor() {
    super();
  }
  handleEvent(data) {
+    data.preventDefault = noop;
+    data.stopPropagation = noop;
    this.dispatchEvent(data);
  }
  focus() {
    // no-op
  }
}

Другой - они смотрят на clientWidth и clientHeight. Раньше мы передавали размер, но мы можем обновить пару прокси, чтобы передать его.

В воркере...

class ElementProxyReceiver extends THREE.EventDispatcher {
  constructor() {
    super();
  }
+  get clientWidth() {
+    return this.width;
+  }
+  get clientHeight() {
+    return this.height;
+  }
+  getBoundingClientRect() {
+    return {
+      left: this.left,
+      top: this.top,
+      width: this.width,
+      height: this.height,
+      right: this.left + this.width,
+      bottom: this.top + this.height,
+    };
+  }
  handleEvent(data) {
+    if (data.type === 'size') {
+      this.left = data.left;
+      this.top = data.top;
+      this.width = data.width;
+      this.height = data.height;
+      return;
+    }
    data.preventDefault = noop;
    data.stopPropagation = noop;
    this.dispatchEvent(data);
  }
  focus() {
    // no-op
  }
}

обратно на главную страницу нам нужно отправить размер, а также левую и верхнюю позиции. Обратите внимание, что мы не обрабатываем перемещение холста, только если оно меняет размер. Если вы хотите обрабатывать перемещение, вам нужно будет вызывать sendSize каждый раз, когда что-то перемещает холст.

class ElementProxy {
  constructor(element, worker, eventHandlers) {
    this.id = nextProxyId++;
    this.worker = worker;
    const sendEvent = (data) => {
      this.worker.postMessage({
        type: 'event',
        id: this.id,
        data,
      });
    };

    // register an id
    worker.postMessage({
      type: 'makeProxy',
      id: this.id,
    });
+    sendSize();
    for (const [eventName, handler] of Object.entries(eventHandlers)) {
      element.addEventListener(eventName, function(event) {
        handler(event, sendEvent);
      });
    }

+    function sendSize() {
+      const rect = element.getBoundingClientRect();
+      sendEvent({
+        type: 'size',
+        left: rect.left,
+        top: rect.top,
+        width: element.clientWidth,
+        height: element.clientHeight,
+      });
+    }
+
+    window.addEventListener('resize', sendSize);
  }
}

и в нашем общем коде three.js нам больше не нужно state

-export const state = {
-  width: 300,   // canvas default
-  height: 150,  // canvas default
-};

...

function resizeRendererToDisplaySize(renderer) {
  const canvas = renderer.domElement;
-  const width = state.width;
-  const height = state.height;
+  const width = inputElement.clientWidth;
+  const height = inputElement.clientHeight;
  const needResize = canvas.width !== width || canvas.height !== height;
  if (needResize) {
    renderer.setSize(width, height, false);
  }
  return needResize;
}

function render(time) {
  time *= 0.001;

  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
-    camera.aspect = state.width / state.height;
+    camera.aspect = inputElement.clientWidth / inputElement.clientHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
  }

  ...

Еще несколько приемов. OrbitControls добавляют события pointermove и pointerup в ownerDocument элемента для обработки захвата мыши (когда мышь выходит за пределы окна).

Далее код ссылается на глобальный document, но в воркере нет глобального документа.

Мы можем решить все это с помощью 2 быстрых приемов. В нашем рабочем коде мы повторно используем прокси для обеих задач

function start(data) {
  const proxy = proxyManager.getProxy(data.canvasId);
+  proxy.ownerDocument = proxy; // HACK!
+  self.document = {} // HACK!
  init({
    canvas: data.canvas,
    inputElement: proxy,
  });
}

Это даст OrbitControls возможность проверить, что соответствует их ожиданиям.

Я знаю, что это было довольно сложно. Краткая версия:ElementProxy запускается на главной странице и пересылает события DOM в ElementProxyReceiver в воркере, который маскируется под HTMLElement, который мы можем использовать как с OrbitControls, так и с нашим собственным кодом.

И последнее - это наш запасной вариант, когда мы не используем OffscreenCanvas. Все, что нам нужно сделать, это передать сам холст как наш inputElement.

function startMainPage(canvas) {
-  init({canvas});
+  init({canvas, inputElement: canvas});
  console.log('using regular canvas');
}

и теперь у нас должен быть OrbitControls, работающий с OffscreenCanvas

Это, наверное, самый сложный пример на этом сайте. Это немного сложно понять, потому что для каждого образца задействовано 3 файла. HTML-файл, рабочий файл, общий код three.js.

Я надеюсь, что это было не так уж сложно понять, и что он предоставил несколько полезных примеров работы с three.js, OffscreenCanvas и веб-воркерами.