基础

这是Three.js系列文章的第一篇。 Three.js是一个尽可能简化在网页端获取3D 内容的库。

Three.js经常会和WebGL混淆, 但也并不总是,three.js其实是使用WebGL来绘制三维效果的。 WebGL是一个只能画点、线和三角形的非常底层的系统. 想要用WebGL来做一些实用的东西通常需要大量的代码, 这就是Three.js的用武之地。它封装了诸如场景、灯光、阴影、材质、贴图、空间运算等一系列功能,让你不必要再从底层WebGL开始写起。

这套教程假设你已经了解了JavaScript,且大部分内容会使用 ES6的语法。点击这里查看你需要提前掌握的东西。 大部分支持Three.js的浏览器都会自动更新,所以绝大多数用户应该都能运行本套教程的代码。 如果你想在非常老的浏览器上运行此代码, 你需要一个像Babel一样的语法编译器 。 当然使用非常老的浏览器的用户可能根本不能运行Three.js。

人们在学习大多数编程语言的时候第一件事就是让电脑打印个"Hello World!"。 对于三维来说第一件事往往是创建一个三维的立方体。 所以我们从"Hello Cube!"开始。

在我们开始前,让我们试着让你了解一下一个three.js应用的整体结构。一个three.js应用需要创建很多对象,并且将他们关联在一起。下图是一个基础的three.js应用结构。

上图需要注意的事项:

有了以上基本概念,我们接下来就来画个下图所示的"Hello Cube"吧。

首先是加载three.js

<script type="module">
import * as THREE from '../../build/three.module.js';
</script>

type="module"放到script标签中很重要。这可以让我们使用import关键字加载three.js。还有其他的方法可以加载three.js,但是自r106开始,使用模块是最推荐的方式。模块的优点是可以很方便地导入需要的其他模块。这样我们就不用再手动引入它们所依赖的其他文件了。

下一步我们需要一个<canvas>标签。

<body>
  <canvas id="c"></canvas>
</body>

Three.js需要使用这个canvas标签来绘制,所以我们要先获取它然后传给three.js。

<script type="module">
import * as THREE from '../../build/three.module.js';

+function main() {
+  const canvas = document.querySelector('#c');
+  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
+  ...
</script>

拿到canvas后我们需要创建一个WebGL渲染器(WebGLRenderer)。渲染器负责将你提供的所有数据渲染绘制到canvas上。之前还有其他渲染器,比如CSS渲染器(CSSRenderer)、Canvas渲染器(CanvasRenderer)。将来也可能会有WebGL2渲染器(WebGL2Renderer)或WebGPU渲染器(WebGPURenderer)。目前的话是WebGL渲染器(WebGLRenderer),它通过WebGL将三维空间渲染到canvas上。

注意这里有一些细节。如果你没有给three.js传canvas,three.js会自己创建一个 ,但是你必须手动把它添加到文档中。在哪里添加可能会不一样这取决你怎么使用, 我发现给three.js传一个canvas会更灵活一些。我可以将canvas放到任何地方, 代码都会找到它,假如我有一段代码是将canvas插入到文档中,那么当需求变化时, 我很可能必须去修改这段代码。

接下来我们需要一个透视摄像机(PerspectiveCamera)

const fov = 75;
const aspect = 2;  // 相机默认值
const near = 0.1;
const far = 5;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

fov是视野范围(field of view)的缩写。上述代码中是指垂直方向为75度。 注意three.js中大多数的角用弧度表示,但是因为某些原因透视摄像机使用角度表示。

aspect指画布的宽高比。我们将在别的文章详细讨论,在默认情况下 画布是300x150像素,所以宽高比为300/150或者说2。

nearfar代表近平面和远平面,它们限制了摄像机面朝方向的可绘区域。 任何距离小于或超过这个范围的物体都将被裁剪掉(不绘制)。

这四个参数定义了一个 "视椎(frustum)"视椎(frustum)是指一个像被削去顶部的金字塔形状。换句话说,可以把"视椎(frustum)"想象成其他三维形状如球体、立方体、棱柱体、截椎体。

近平面和远平面的高度由视野范围决定,宽度由视野范围和宽高比决定。

视椎体内部的物体将被绘制,视椎体外的东西将不会被绘制。

摄像机默认指向Z轴负方向,上方向朝向Y轴正方向。我们将会把立方体放置在坐标原点,所以我们需要往后移一下摄像机才能显示出物体。

camera.position.z = 2;

下图是我们想要达到的效果。

我们能看到摄像机的位置在z = 2。它朝向Z轴负方向。我们的视椎体范围从摄像机前方0.1到5。因为这张图是俯视图,视野范围会受到宽高比的影响。画布的宽度是高度的两倍,所以水平视角会比我们设置的垂直视角75度要大。

然后我们创建一个场景(Scene)场景(Scene)是three.js的基本的组成部分。需要three.js绘制的东西都需要加入到scene中。 我们将会在场景是如何工作的一文中详细讨论。

const scene = new THREE.Scene();

然后创建一个包含盒子信息的立方几何体(BoxGeometry)。几乎所有希望在three.js中显示的物体都需要一个包含了组成三维物体的顶点信息的几何体。

const boxWidth = 1;
const boxHeight = 1;
const boxDepth = 1;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);

然后创建一个基本的材质并设置它的颜色. 颜色的值可以用css方式和十六进制来表示。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});

再创建一个网格(Mesh)对象,它包含了:

  1. 几何体(Geometry)(物体的形状)
  2. 材质(Material)(如何绘制物体,光滑还是平整,什么颜色,什么贴图等等)
  3. 对象在场景中相对于他父对象的位置、朝向、和缩放。下面的代码中父对象即为场景对象。
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

最后我们将网格添加到场景中。

scene.add(cube);

之后将场景和摄像机传递给渲染器来渲染出整个场景。

renderer.render(scene, camera);

这里有一个实例。

很难看出来这是一个三维的立方体,因为我们直视Z轴的负方向并且立方体和坐标轴是对齐的,所以我们只能看到一个面。

我们来让立方体旋转起来,以便更好的在三维环境中显示。为了让它动起来我们需要用到一个渲染循环函数 requestAnimationFrame.

代码如下:

function render(time) {
  time *= 0.001;  // 将时间单位变为秒

  cube.rotation.x = time;
  cube.rotation.y = time;

  renderer.render(scene, camera);

  requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);

requestAnimationFrame函数会告诉浏览器你需要显示动画。传入一个函数作为回调函数。本例中的函数是render函数。如果你更新了跟页面显示有关的任何东西,浏览器会调用你传入的函数来重新渲染页面。我们这里是调用three.js的renderer.render函数来绘制我们的场景。

requestAnimationFrame会将页面开始加载到函数运行所经历的时间当作入参传给回调函数,单位是毫秒数。但我觉得用秒会更简单所以我将它转换成了秒。

然后我们把立方体的X轴和Y轴方向的旋转角度设置成这个时间。这些旋转角度是弧度制。一圈的弧度为2Π所以我们的立方体在每个方向旋转一周的时间为6.28秒。

最后渲染我们的场景并调用另一个帧动画函数来继续我们的循环。

回调函数之外在主进程中我们调用一次requestAnimationFrame来开始整个渲染循环。

效果好了一些但还是很难看出是三维的。我们来添加些光照效果,应该会有点帮助。three.js中有很多种类型的灯光,我们将在后期文章中详细讨论。现在我们先创建一盏平行光。

{
  const color = 0xFFFFFF;
  const intensity = 1;
  const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  light.position.set(-1, 2, 4);
  scene.add(light);
}

平行光有一个位置和目标点。默认值都为(0, 0, 0)。我们这里 将灯光的位置设为(-1, 2, 4),让它位于摄像机前面稍微左上方一点的地方。目标点还是(0, 0, 0),让它朝向坐标原点方向。

我们还需要改变下立方体的材质。MeshBasicMaterial材质不会受到灯光的影响。我们将他改成会受灯光影响的MeshPhongMaterial材质。

-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});  // 绿蓝色
+const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x44aa88});  // 绿蓝色

这是我们新的项目结构

下面开始生效了。

现在应该可以很清楚的看出是三维立方体了。

我们再添加两个立方体来增添点趣味性。

每个立方体会引用同一个几何体和不同的材质,这样每个立方体将会是不同的颜色。

首先我们创建一个根据指定的颜色生成新材质的函数。它会根据指定的几何体生成对应网格,然后将网格添加进场景并设置其X轴的位置。

function makeInstance(geometry, color, x) {
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});

  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(cube);

  cube.position.x = x;

  return cube;
}

然后我们将用三种不同的颜色和X轴位置调用三次函数,将生成的网格实例存在一个数组中。

const cubes = [
  makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0),
  makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2),
];

最后我们将在渲染函数中旋转三个立方体。我们给每个立方体设置了稍微不同的旋转角度。

function render(time) {
  time *= 0.001;  // 将时间单位变为秒

  cubes.forEach((cube, ndx) => {
    const speed = 1 + ndx * .1;
    const rot = time * speed;
    cube.rotation.x = rot;
    cube.rotation.y = rot;
  });

  ...

这里是结果。

如果你对比上面的示意图可以看到此效果符合我们的预想。位置为X = -2 和 X = +2的立方体有一部分在我们的视椎体外面。他们大部分是被包裹的,因为水平方向的视角非常大。

我们的项目现在有了这样的结构

正如你看见的那样,我们有三个网格(Mesh)引用了相同的立方几何体(BoxGeometry)。每个网格(Mesh)引用了一个单独的MeshPhongMaterial材质来显示不同的颜色。

希望这个简短的介绍能帮助你起步。接下来我们将介绍如何使我们的代码具有响应性,从而使其能够适应多种情况.

es6模块,three.js,和文件夹结构

从r106版本开始,使用three.js的首选方式是通过es6模块

在一个脚本中,es6模块可以通过import关键字加载或者通过<script type="module">行内标签。这有一个两种方法都用的例子。

<script type="module">
import * as THREE from '../../build/three.module.js';

...

</script>

路径必须是绝对或相对的。相对路径通常由./或者../开头,和其他标签不同如<img><a>.

只要它们的绝对路径完全相同,对同一脚本的引用将只被加载一次。对于three.js这意味着它需要你把所有的实例的库放在正确的文件夹结构中。

someFolder
 |
 ├-build
 | |
 | +-three.module.js
 |
 +-examples
   |
   +-jsm
     |
     +-controls
     | |
     | +-OrbitControls.js
     | +-TrackballControls.js
     | +-...
     |
     +-loaders
     | |
     | +-GLTFLoader.js
     | +-...
     |
     ...

之所以需要这种文件夹结构,是因为像OrbitControls.js这样的示例中的脚本有一个复杂的相对路径,像下面这样

import * as THREE from '../../../build/three.module.js';

使用相同的结构保证了当你导入three和任一示例库时,它们都会引用同一个three.module.js文件。

import * as THREE from './someFolder/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from './someFolder/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

在使用CDN时,是同样的道理。确保three.modules.js的路径以 /build/three.modules.js结尾,比如

import * as THREE from 'https://unpkg.com/three@0.108.0/build/three.module.js';
import {OrbitControls} from 'https://unpkg.com/three@0.108.0/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';